トレーニング : 0822
ステータス
体重:77.2kg (前日比 -0.5kg)
体脂肪:18.40% (前日比 -1.2%)
内蔵脂肪:8.5% (前日比 -0.5%)
骨量:3.3kg (前日比 +0.1%)
基礎代謝:1787kcal (前日比 +16kcal)
体内年齢:23歳 (前日比 -3歳)
筋肉:59.7 (前日比 +0.5kg)
トレーニング内容
ランニング
朝
距離:6.82km
時間:0:40:57
消費kcal:458kcal
夜
距離:10.26km
時間:1:45:53
消費kcal:997kcal
データ化することの重要性を証明する
久々に体重計に載ってみた。
想像以上に太っていたので本格的に減量します。
(という決意表明しないとやらなくなるので戒めとして宣言します)
定期的にランニングやジムに行って身体は鍛えていたけど、内容についてデータ化をしてなかったので、データを貯めて日々の変化を分析してみようかと思います。
データ化することの重要性
昨今、とっても結構前からビッグデータが重要とかなんとか言われていると思います。使いこなせているいないは別として、やはりデータを集めることは重要だと思います。
集めたデータから傾向や改善すべき点、場合によっては何もしなくてもOKなど、数値から何かしら次にすべきアクションが見えて来るからです。
なのでまずは自分を知る意味でもデータを貯めていこうと思います。
ステータス
体重:77.6kg
体脂肪:19.60%
内蔵脂肪:9.0%
骨量:3.2kg
基礎代謝:1771kcal
体内年齢:26歳
筋肉:59.2kg
トレーニング内容
ランニング
距離:5.17km
時間:0:32:42
消費kcal:396kcal
ジム
腹筋を中心に2時間くらい筋トレ
※行ったけど早速メモするの忘れましたw
目標を立てる
仕事にかぎらず、自分が成長するためにきちんと目標を立てることはとても重要。
目標を立てることで中長期的にどう進めるべきかの全体スケジュールを立て、マイルストーンに対してどれくらいの進捗で、進捗具合によってどうリカバリーするのか計画することができ、達成に向けて計画を立てる事ができるからです。
目標
ということで、今回の減量目標は以下のように設定します。
結構厳しいかもしれませんが、一歩一歩着実に頑張ってみます。
期間:約2.5ヶ月(10月末まで)
減量:マイナス2.5kg(75.0kg)
体脂肪:マイナス5.1%(14.50%)
仮想現実(VR) vs 拡張現実(AR) 2017年はどちらが主流となるか
閲覧記事:Tech Crunch
http://jp.techcrunch.com/2017/01/17/20170111the-reality-of-vrar-growth/
VRとARの違い
自分の中での理解はすごく雑ですが、VR = 非現実、AR = 現実+@ と言う理解。(そのままですが)
自分自身、プロ野球日本ハムファイターズの大谷さんが投げる160キロの豪速球をあの変な被りものをかぶってVR体験したことがあるのですが、典型的なリアクションですが「すごっ!!」って声を出して感動していました。
余談ですがタイに旅行に行った際、街の路上で1回100円くらいでVRを体験できる屋台的なものがあったのが印象に残ってます。(当時はまだVRを体験したことなかったのでなんであんなダサい被りものをしてまで体験してみたいんだろうと感じていました)
ARに関しては2016年に大ヒットしたポケモンGOで体験した方も多いはず。ポケモンGOがARなのかどうかどうかという議論は置いておいて。。
ビジネスにつながりやすいAR
個人的にはARの方が世の中で一般的になるのではないかと感じています。
記事中の画像にもあるように、例えばスーパーでフルーツにスマホをかざしたら生産者の情報が出てきたり、いつ収穫されていつ店頭に並んだのかわかったり、VRよりも生活する上で必要とされやすく利用しやすいのでではないかなと感じます。
まとめ
2017年はテクノロジーの進化が今まで以上に加速していくのではないかと感じます。
自分も仕事柄テクノロジーの技術を追ってはいますが、実際に案件で利用したりすることはほぼありません。
様々なメディアで今後テクノロジーが進化することで自分たちの生活は大きく変化すると言われています。デジタルに関わる人間として本当に身にしみてその意味を実感することが多々あります。その新しい技術を取り入れることはいろいろな意味でチャレンジが必要です。流行るかどうかもわからない技術を使った施策に対してどれだけ費用を投資できるかなんて誰も分からないことだし。
でもそのリスクを理解した上で最新技術を使った何かを行うことで、話題性や最先端な企業というイメージを得ることができるのではないかと思います。
今携わっっている案件でVR、ARどちらの技術も使うチャンスがあるので是非提案して最新テクノロジーを使ったキャンペーンを行ってみたいなと思っています。
技術の進化によって人の価値も変化している?
閲覧記事:DiFa
多様化するECサイトの決済方法
2016年はファッションに限らずネットショッピングの決済周りについてのトピックスが豊富に出揃った。
Apple Pay、Paypal、Spike、LINE Payなど。
事業側としては、ユーザーに取って手間のかからないショッピング体験を提供するオンライン決済代行サービスはECの売り上げを向上させる上で重要な事項の一つであることは誰が見ても明らかであると考える。
ECで買い物をする際の支払い方法が変わってきている。
10年ほど前であれば、クレジットカードか代引きくらいだった。
それも、購入を決めた後に大量に必須事項を入力し、商品を一つ購入するのに結構な時間を費やしていたのを覚えている。
最近でこそ技術や提供側の知識も進化し、UI改善や一度購入したことのある人は自動で入力項目が入力されているなど、以前ほど手間が掛からなくなってきた印象がある。
EC業界の中でもAIが重要になってきている
2016年は、ファッションECにおけるコンシェルジュサービスも話題となりました。とりわけユーザのファッションに 関>する嗜好を学習し、ニーズに合った商品をレコメンデーションするファッション人工知能アプリ「SENSY(センシー)」>が実用化されるなど、AI(人工知能)を利用した取り組みに注目が集まっています。
1年くらい前(2015年)にとあるサイトのリニューアルに携わった。
そのサイトには、ユーザーの属性によってコンテンツを出しわけるといった機能を搭載した。当時もAIという技術は存在したが、実用化とは程遠い不完全な技術で会った。そのため、コンテンツの出しわけ方法としては、コンテンツを作成する際に作成者がコンテンツに対して手動で属性紐付けるというアナログなものになった。(それはそれで管理もしやすく、結果売り上げにつながった)
何が言いたいかというと、ほんの1年くらいで技術が驚くほど進化し、閲覧履歴や「いいね」からユーザーの趣味嗜好を判断し、それに合った服をサジェストするといった機能が当たり前のようにECサイトで利用されているということにとても驚いている。
まとめ
例えばプッシュ送信で知らされる期間限定のセール情報や、タイムライン上に現れては消えゆく、気づかないうちに古くなったり、油断していると見失ったりしてしまう最新情報など、なにかしら即時的な反応が期待されるようなサービスは、ECサイトが主体となって先導されていたように思えます。
自分が知りたいタイミングで、欲しい情報をピンポイントで受け取ることができるコンシェルジュサービスや、飽きれば返送して新たなコーディネートアイテムを手にできるファッションレンタルサービスなどは、消費者を主体としたサービス。情報過多のいわば「スピード疲れ」を背景に、より消費者のマインドに寄り添ったサービスが今後はさらに期待されるのではないでしょうか。
おそらくどちらのパターンも「衝動買い」に近いのではないでしょうか。ユーザーの中でニーズは潜在的(とはいえなんとなく欲しいものは決まっている)である。
セールというイベントがトリガーとなって商品を購入するのか、コンシェルジュなどのサジェストによってかわいい(かっこいい)という感情がトリガーとなり商品を購入する。
なので、どちらも明確に欲しいものが決まっていないユーザーに向けてのサービスではないのかと感じた。
というより、○○ブランドの〇〇が欲しいといった人がどんどん減ってきている。つまり、服単品に対して価値や魅力を感じる人が減っているのではないのかなと感じた。
これもネットやSNSによっておしゃれの価値が多様化し、「いいものを持っている」=「すごい」という構図が崩れてきているのかなと。
範囲を絞ったリーチをしたいならモバイル広告が良いらしい
閲覧記事:ニールセン
ニールセンから気になるデータが公表された。
●アジア太平洋地域では、18~34歳の消費者を意図したデジタル広告のオンターゲット率が最も高い
18〜34歳はスマホやPCなどデジタル機器に触れる機会が特に多い。
PCに慣れていないそれ以上の年代は雑誌や新聞など紙媒体で情報を取得する習慣が一般的。
また、18〜34歳は自ら新しい情報を取得したいという欲求が高いのではないかと感じた。
その為、リスティングなど運用型の広告の表示回数が増え、こう言ったデータが出たのではないかと感じた。
※オンターゲット率:(ターゲットに対して到達したインプレッションの割合)
より狭い範囲の消費者層に対するリーチは、モバイル広告が有効
幅広い消費者層へのリーチという点では、PC広告は、未だにモバイル広告の効率を上回っています。18~49歳を対象としたPC広告は、モバイル広告の66%に対して70%のオンターゲット率を達成しています。逆に、より狭い範囲の消費者層、例えば18~34歳の年齢層に対しては、モバイル広告のオンターゲット率は高く、PC 広告の61%に対してモバイル広告は65%がターゲットの消費者にリーチしています。
まとめ
リアルとは別の体験が自宅でできる。VR時代の遊び方
閲覧記事:DiFa
https://www.difa.me/articles/vr-club360
”新しい未来の遊び場”がテーマのクラブ×VRイベント「Club360」に潜入してみた
近年VRの技術は目覚ましい進歩を遂げている。
クラブに行くよりもクラブを楽しめる
リアル以上の体験が味わえる
感じたこと
ポイントの重要性
ニールセン、「グローバル・リテール・ロイヤリティ調査」の結果を発表 ~ 消費者は小売ロイヤリティプログラムへの参加と特典をどう見ているのか ~