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ヒマの過ごし方

仕事やプライベートで気になったことをメモしていきます。プロモーション WEB データ スキル マネー スポーツ ファッション ビール ライフ

仮想現実(VR) vs 拡張現実(AR) 2017年はどちらが主流となるか

広告 IoT VR AR

閲覧記事:Tech Crunch

http://jp.techcrunch.com/2017/01/17/20170111the-reality-of-vrar-growth/

 

VRとARの違い

自分の中での理解はすごく雑ですが、VR = 非現実、AR = 現実+@ と言う理解。(そのままですが)

自分自身、プロ野球日本ハムファイターズの大谷さんが投げる160キロの豪速球をあの変な被りものをかぶってVR体験したことがあるのですが、典型的なリアクションですが「すごっ!!」って声を出して感動していました。

余談ですがタイに旅行に行った際、街の路上で1回100円くらいでVRを体験できる屋台的なものがあったのが印象に残ってます。(当時はまだVRを体験したことなかったのでなんであんなダサい被りものをしてまで体験してみたいんだろうと感じていました)

 

ARに関しては2016年に大ヒットしたポケモンGOで体験した方も多いはず。ポケモンGOがARなのかどうかどうかという議論は置いておいて。。

 

 

 

ビジネスにつながりやすいAR

個人的にはARの方が世の中で一般的になるのではないかと感じています。

記事中の画像にもあるように、例えばスーパーでフルーツにスマホをかざしたら生産者の情報が出てきたり、いつ収穫されていつ店頭に並んだのかわかったり、VRよりも生活する上で必要とされやすく利用しやすいのでではないかなと感じます。

 

 

 

まとめ

2017年はテクノロジーの進化が今まで以上に加速していくのではないかと感じます。

自分も仕事柄テクノロジーの技術を追ってはいますが、実際に案件で利用したりすることはほぼありません。

様々なメディアで今後テクノロジーが進化することで自分たちの生活は大きく変化すると言われています。デジタルに関わる人間として本当に身にしみてその意味を実感することが多々あります。その新しい技術を取り入れることはいろいろな意味でチャレンジが必要です。流行るかどうかもわからない技術を使った施策に対してどれだけ費用を投資できるかなんて誰も分からないことだし。

でもそのリスクを理解した上で最新技術を使った何かを行うことで、話題性や最先端な企業というイメージを得ることができるのではないかと思います。

 

今携わっっている案件でVR、ARどちらの技術も使うチャンスがあるので是非提案して最新テクノロジーを使ったキャンペーンを行ってみたいなと思っています。

 

 

 

 

技術の進化によって人の価値も変化している?

DiFa マーケティング IoT AI

閲覧記事:DiFa

https://www.difa.me/articles/20172016-ectopics

 

多様化するECサイトの決済方法

2016年はファッションに限らずネットショッピングの決済周りについてのトピックスが豊富に出揃った。
Apple Pay、Paypal、Spike、LINE Payなど。
事業側としては、ユーザーに取って手間のかからないショッピング体験を提供するオンライン決済代行サービスはECの売り上げを向上させる上で重要な事項の一つであることは誰が見ても明らかであると考える。

ECで買い物をする際の支払い方法が変わってきている。
10年ほど前であれば、クレジットカードか代引きくらいだった。
それも、購入を決めた後に大量に必須事項を入力し、商品を一つ購入するのに結構な時間を費やしていたのを覚えている。
最近でこそ技術や提供側の知識も進化し、UI改善や一度購入したことのある人は自動で入力項目が入力されているなど、以前ほど手間が掛からなくなってきた印象がある。

 

 

 

EC業界の中でもAIが重要になってきている

2016年は、ファッションECにおけるコンシェルジュサービスも話題となりました。とりわけユーザのファッションに 関>する嗜好を学習し、ニーズに合った商品をレコメンデーションするファッション人工知能アプリ「SENSY(センシー)」>が実用化されるなど、AI(人工知能)を利用した取り組みに注目が集まっています。

1年くらい前(2015年)にとあるサイトのリニューアルに携わった。
そのサイトには、ユーザーの属性によってコンテンツを出しわけるといった機能を搭載した。当時もAIという技術は存在したが、実用化とは程遠い不完全な技術で会った。そのため、コンテンツの出しわけ方法としては、コンテンツを作成する際に作成者がコンテンツに対して手動で属性紐付けるというアナログなものになった。(それはそれで管理もしやすく、結果売り上げにつながった)

何が言いたいかというと、ほんの1年くらいで技術が驚くほど進化し、閲覧履歴や「いいね」からユーザーの趣味嗜好を判断し、それに合った服をサジェストするといった機能が当たり前のようにECサイトで利用されているということにとても驚いている。

 

 

 

 

まとめ

例えばプッシュ送信で知らされる期間限定のセール情報や、タイムライン上に現れては消えゆく、気づかないうちに古くなったり、油断していると見失ったりしてしまう最新情報など、なにかしら即時的な反応が期待されるようなサービスは、ECサイトが主体となって先導されていたように思えます。
自分が知りたいタイミングで、欲しい情報をピンポイントで受け取ることができるコンシェルジュサービスや、飽きれば返送して新たなコーディネートアイテムを手にできるファッションレンタルサービスなどは、消費者を主体としたサービス。情報過多のいわば「スピード疲れ」を背景に、より消費者のマインドに寄り添ったサービスが今後はさらに期待されるのではないでしょうか。

おそらくどちらのパターンも「衝動買い」に近いのではないでしょうか。ユーザーの中でニーズは潜在的(とはいえなんとなく欲しいものは決まっている)である。
セールというイベントがトリガーとなって商品を購入するのか、コンシェルジュなどのサジェストによってかわいい(かっこいい)という感情がトリガーとなり商品を購入する。
なので、どちらも明確に欲しいものが決まっていないユーザーに向けてのサービスではないのかと感じた。
というより、○○ブランドの〇〇が欲しいといった人がどんどん減ってきている。つまり、服単品に対して価値や魅力を感じる人が減っているのではないのかなと感じた。
これもネットやSNSによっておしゃれの価値が多様化し、「いいものを持っている」=「すごい」という構図が崩れてきているのかなと。

範囲を絞ったリーチをしたいならモバイル広告が良いらしい

ニールセン マーケティング 広告

閲覧記事:ニールセン

http://www.nielsen.com/jp/ja/press-room/2016/nielsen-pressrelease-20161124-nielsen-digital-ad-ratings-benchmarks-report-q2-2016-apac.html

 

 

ニールセンから気になるデータが公表された。

●アジア太平洋地域では、18~34歳の消費者を意図したデジタル広告のオンターゲット率が最も高い
18〜34歳はスマホやPCなどデジタル機器に触れる機会が特に多い。
PCに慣れていないそれ以上の年代は雑誌や新聞など紙媒体で情報を取得する習慣が一般的。
また、18〜34歳は自ら新しい情報を取得したいという欲求が高いのではないかと感じた。
その為、リスティングなど運用型の広告の表示回数が増え、こう言ったデータが出たのではないかと感じた。
※オンターゲット率:(ターゲットに対して到達したインプレッションの割合)

 

 

 

より狭い範囲の消費者層に対するリーチは、モバイル広告が有効 

幅広い消費者層へのリーチという点では、PC広告は、未だにモバイル広告の効率を上回っています。18~49歳を対象としたPC広告は、モバイル広告の66%に対して70%のオンターゲット率を達成しています。逆に、より狭い範囲の消費者層、例えば18~34歳の年齢層に対しては、モバイル広告のオンターゲット率は高く、PC 広告の61%に対してモバイル広告は65%がターゲットの消費者にリーチしています。

 
PCに比べモバイル端末は、アプリやサイトなど自分の好きな情報を収集しやすいため、オンターゲット率が高いのではないかと感じた。
また、広告主からするとキーワードや表示先が絞り込みやすく、効率的にターゲットに対して広告を打つことができる。
現在もPCよりモバイル端末の方が広告費は高い傾向にあるが、今後こういった動きがさらに加速する可能性が高いのではないか。
 
 
 

まとめ

記事でも伝えているように、今後さらにメディアの分散化が進みマーケティング担当者のスキルによって効果が大きく変化してくるではないかと感じた。
また、自分の周りでも仕事以外で(休日や仕事終わりに)PCを利用している人はほとんどいない。
一般ユーザーが情報取得するために利用するツールはモバイルであることは明確であり、一般ユーザーへの広告に関しても常にモバイルファーストを意識する必要があるのではないかと感じた。
 

 

 

 

リアルとは別の体験が自宅でできる。VR時代の遊び方

DiFa IoT マーケティング プロダクト

閲覧記事:DiFa

https://www.difa.me/articles/vr-club360

”新しい未来の遊び場”がテーマのクラブ×VRイベント「Club360」に潜入してみた

 

 

 

近年VRの技術は目覚ましい進歩を遂げている。

ほんの数ヶ月前までは、頭に装着する機械 (?)のようなものをつけることで、
あたかもジェットコースターに乗っているかのような体験が出来る程度であった。
(とはいえ当時はそれも最新技術であり、多くの人が驚いていた)
 
それがほんの数ヶ月するとVRを使ったイベントが開催されるなど、
VR体験自体がより一般的となってきている。
 
 
 

クラブに行くよりもクラブを楽しめる

2016年10月22日に、岐阜と東京の2会場でclub360というイベントが開催された。
このイベントは「新しい未来の遊び場」をコンセプトとし、
岐阜で実際にクラブイベントを行い、その熱い音源を東京でも体験することが出来ると言ったイベントだ。
 
東京の会場では岐阜の熱い音楽が体験出来るような音響設備を準備し、来場者に対してスマホ用のVRゴーグル”Milbox Touch”を配布する。来場者は家では体験できない音や、milboxを装着することでDJのプレイを間近で見たりすることで、クラブの擬似体験ができるという仕組みだ。
 
 
 

リアル以上の体験が味わえる

DJの手元やDJの目線、会場を天井から見渡せる位置など特殊な映像がVRで見れるようにすることで、
会場では味わえないVRならではの体験を味わうことができる。
そういった体験から参加者は出演者目線でもイベントを楽しむことができ、
主催者側はただ参加するだけではない、参加者でも主催者目線で楽しめる新たな体験を提供することができる。
 
 
 

感じたこと

こういった体験は、クラブだけでなくライブやスポーツでも提供することができると思った。
例えばライブであれば現地はキャパが限られおり、チケットの数も限られている。
でもVRでライブ配信を行うことができれば、VRで見ることができる権利を販売することができる。
それにより無限にライブ閲覧チケットを販売することができる。
また、金額によって観ることができるコンテンツに制限をつけるなど、収益を向上させるための様々な工夫を行える。
今後どんどん技術が上がっていくVR、技術だけでなくVRの楽しみ方法もどんどんレベルが上がっていきそうだなと感じた。

ポイントの重要性

マーケティング ニールセン
閲覧記事:ニールセン
ニールセン、「グローバル・リテール・ロイヤリティ調査」の結果を発表 ~ 消費者は小売ロイヤリティプログラムへの参加と特典をどう見ているのか ~

 

 
条件が同じであれば7割のユーザーがロイヤリティプログラム導入店で購入する。
 
ロイヤリティプログラムでユーザーが望んでいることは柔軟性。報酬を獲得するために
条件が同じであれば7割のユーザーがロイヤリティプログラム導入店で購入する。
 

 

究極の御用聞きは誕生間近。日用品の買い物はもういらない

マーケティング gizmodo IoT プロダクト

閲覧記事:gizmodo

http://www.gizmodo.jp/2016/12/amazon-dash-button.html

物理ボタンひとつで即注文! 「Amazon Dash Button」が日本上陸

私たちは日用品の買い物を一切行わないという未来が本当に来るのかもしれない。
Amazonの商品をワンタッチで注文できるボタン端末が日本で発売された。
その名も「Amazon Dash Button」。
 
 
 

Amazon Dash Buttonで何ができるの

Amazon Dash Buttonで購入できる商品は2016年12月時点で200点が購入可能。
メーカーではなく、1つの商品に対して1つのボタンで購入するスタイルとなる。例えば洗剤であれば、通常のボトルに入った洗剤、詰め替え用の洗剤それぞれに対してボタンが必要となる。
 
Amazonプライムの会員になり、スマホで利用の設定を行う。その後自宅のWi-Fiに接続し、購入したい商品を設定することでボタンが届くそう。
 
 

 

こんなデータが取れるのではないか 

  • 持っているボタンの数によって、どういった嗜好を持っているのか(どんな商品を使っているか)
  • 住所、年齢、家族構成
  • 商品の利用頻度から、健康状態を推測
  • どれくらいのペースで商品を消費しているか

 

 

 

考えられるマーケティング施策

  • 蓄積されたデータから商品がなくなりそうな時期を予測し、事前に商品を届ける
  • 継続的に商品を購入してくれる仕組みを作ることが可能となり、他商品を利用する接点をなくすことが可能になり売り上げを向上させる
  • 長期間の購買データを蓄積することができ、より正確なLTVを算出することができる
  • より正確な商品サジェストを行うことができる
  • 似たようなデータをクラスター化し、新たなプロダクト開発のデータとして活用する
 

 

 

まとめ

平たく言うとボタンを押すと商品が届くと言うサービスだが、データを蓄積し、蓄積されたデータから様々な分析や仮説を立てることができ、そのデータを基に新たなプロダクトや仕組みを作ることができる良い意味で恐ろしいサービスです。
また、ポイントはすべてスマホで行わせないこと。あえて「ボタン」というもので押すといった行動を行わせることで、より良い購入体験をさせていると感じた。
 
日常生活で特にこだわりのない商品に対して購入する手間が省けるはとても便利になるし、高齢で買い物に行けない方や病気の方など、介護や医療面ですごく役に立つサービスで、社会的な課題に対して新しい解決の選択肢が増えたと感じた。
ただ、とても便利になると感じる一方で、お店で新しい商品に出会うといった体験をする機会がなくなって少し寂しい気もした。
 
ボタンで購入した商品をアマゾンの工場で機械が梱包してドローンが配送する。配送の時間指定や到着目処をメールでお知らせするといった未来も遠くないかも。

 

動物園だからこそイノベーションが生まれる

マーケティング NIKKEI STYLE
閲覧記事:NIKKEI STYLE
灘高の天才に愕然、努力続ければとJAL再生に奮起
http://style.nikkei.com/article/DGXMZO08050910V01C16A0000000?channel=DF130920160874 
 

固定概念を捨てる

社内の文化として、新しいやり方や異業種からら入社した人に対して排他的な傾向がある。結果新しいモノを作る能力が無くなってしまったため、まずは多様性を認めることからはじめる。